viernes, 4 de junio de 2010
sábado, 22 de mayo de 2010
miércoles, 12 de mayo de 2010
ONCE SESION
despues de la explicacion nos motivo a crear una web quest con el tema que quisieramos para la proxima clase.
martes, 4 de mayo de 2010
lunes, 3 de mayo de 2010
flisol
¿QUE ES FLISOL?
Es el acrónimo del Festival Latinoamericano de Instalación de Software Libre, es el mayor evento de difusión del Software libre que se realiza desde el año 2005 en diferentes países de manera simultánea.
Es una oportunidad para todas aquellas personas interesadas en conocer más acerca del software libre. Participando es posible entrar en contacto con el mundo del software libre, conocer a otros usuarios, resolver dudas e interrogantes, intercambiar opiniones y experiencias; asistir a charlas y otras actividades programadas
OBJETIVO
Dar a conocer el Software Libre de mano de su representante más conocido, GNU con Linux, o por medio de la instalación de Software Libre como OpenOffice.org, GIMP, Pidgin y muchos más. Durante el evento se instala de manera gratuita el sistema operativo y las alternativas libres a todas las personas que deseen y puedan llevar sus equipos a las sedes designadas por la directiva del festival.
Durante el mismo se ofrecen de manera paralela charlas, ponencias y talleres, sobre temas locales, nacionales y latinoamericanos, relacionadas al Software Libre y al movimiento del mismo nombre.
Es importante mencionar, que el objetivo es crear lazos y promover la migración de los usuarios, tanto principiantes como avanzados, al uso del software libre.
El Festival Latinoamericano de Instalación de Software Libre (FLISOL) es el evento de difusión de Software Libre más grande en Latinoamérica. Se realiza desde el año 2005 y desde el 2008 se adoptó su realización el 4to sábado de abril de cada año. Su principal objetivo es promover el uso del software libre, dando a conocer al público en general su filosofía, alcances, avances y desarrollo.
A tal fin, las diversas comunidades locales de software libre (en cada país/ciudad/localidad), organizan simultáneamente eventos en los que se instala, de manera gratuita y totalmente legal, software libre en las computadoras que llevan los asistentes. Además, en forma paralela, se ofrecen charlas, ponencias y talleres, sobre temáticas locales, nacionales y latinoamericanas en torno al Software Libre, en toda su gama de expresiones: artística, académica, empresarial y social.
¿Quién lo organiza?
La Comunidad de Software Libre en Latinoamérica, está conformada por personas y grupos de diversa índole, con el apoyo de otras entidades, principalmente educativas, y algunos patrocinadores de los eventos en cada localidad.
¿A quién está dirigido?
El evento está dirigido a todo tipo de público: estudiantes, académicos, empresarios, trabajadores, funcionarios públicos, entusiastas y aun personas que no poseen mucho conocimiento informático.
¿Cuánto cuesta?
La asistencia al evento es totalmente libre y gratuita.
¿Qué beneficios obtengo?
Tendrás la oportunidad de instalar software libre en tu computadora, apreciar qué es una real y segura alternativa a otros modelos de desarrollo y distribución de software.
Informarte sobre la filosofía, cultura y organización alrededor del mismo.
Conocer las experiencias, desarrollos e investigaciones de grupos y entidades en torno al Software Libre, tanto a nivel local como nacional e internacional.
Tal vez encuentres una alternativa/solución en software libre para ti, tu empresa, colegio, universidad e, incluso, para tu gobierno.
Podrás aclarar tus dudas acerca de los temas relacionados y, quizás encuentres en el software libre, una alternativa de investigación, empleo y desarrollo tecnológico.
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jueves, 29 de abril de 2010
DECIMA SESION
NOVENA SESION
OCTAVA SESION
miércoles, 7 de abril de 2010
SEPTIMA SESION
sábado, 27 de marzo de 2010
Lanzado OpenDisc 10,03 !
La última versión de OpenDisc está disponible para descargar.
OpenDisc es un gran volumen de descarga, así que si prefiere no descargar todo, o hacer una donación y recibir una copia en el correo, puede hojear y descargar directamente desde los sitios web individuales del programa.
Al hacer clic en un icono en este enlace lo lleva al sitio oficial de ese programa y fuera de la OpenDisc, así que asegúrese de abrir enlaces en nuevas pestañas y ventanas.
Seleccione una categoría para ver los programas presentados en la última versión de OpenDisc:
Dia 0.97.1-1, FileZilla 3.3.2, Freeciv 2.2.0, FreeCol 0.9.1, HTTrack 3.43-9C, OpenOffice 3.2.0, Pidgin 2.6.6, RSSOwl 2.0.4, SeaMonkey 2.0.3, Sokoban YASC 1,528 , 0.10.4 Stellarium, Thunderbird 3.0.2, VLC 1.0.5
http://www.theopendisc.com/programs/
martes, 23 de marzo de 2010
SEXTA SESION
martes, 16 de marzo de 2010
lunes, 15 de marzo de 2010
QUINTA SESION
despues miramos lo que es la wiki o enciclopedia colaborativa; nos quedo como tarea como armar una wiki y registrarnos en la pagina colombia aprende.
miércoles, 10 de marzo de 2010
SOFTWARE O AMBIENTES INFORMARTICOS
SOFTWARE BLACKBOARD
El software Blackboard Mobile es un conjunto de aplicaciones revolucionario y con una marca única que combina prácticamente todos los servicios de su escuela en un mismo lugar: la palma de su mano.
VENTAJAS
Entregue información esencial. Aumente su campus mediante una capa virtual que es altamente especializada y siempre está en conexión.
Obtenga una ventaja competitiva. Una plataforma móvil atractiva puede hacer una gran diferencia en su labor de atraer y retener a los estudiantes.
Refuerce su marca. Nos adaptaremos a sus necesidades específicas adhiriéndonos a la marca que ha creado con tanto esfuerzo.
Impulse el compromiso de los estudiantes. Enriquezca el compromiso de los estudiantes con un conjunto de aplicaciones específicamente diseñadas para atraerlos.
¿PARA QUE SIRVE?
El equipo de asistencia al cliente de Blackboard se dedica a proporcionar el máximo nivel de asistencia mediante una interacción individual, amable y profesional. Nuestro objetivo es superar las expectativas de nuestros clientes a la vez que medimos el rendimiento y la fiabilidad mediante el uso de procesos, tecnologías y conocimientos expertos.
¿QUIENES LO UTILIZAN?
Las comunidades activas más llenas de vida son aquellas que se organizan solas. Este es el motivo por el que una de las cosas más gratificantes que hemos visto en el desarrollo de Blackboard ha sido el crecimiento orgánico de comunidades activas en todo el mundo. Nuestro principal objetivo es fomentar y acelerar el desarrollo de estos grupos y hacerles la siguiente pregunta: ¿Qué podemos hacer para ayudar?
¿QUE ES MOODLE?
Moodle es un Sistema de Gestión de Cursos de Código Abierto, conocido también como Sistema de Gestión del Aprendizaje o como Entorno de Aprendizaje Virtual. Es muy popular entre los educadores de todo el mundo como una herramienta para crear sitios web dinámicos en línea para sus estudiantes. Para utilizarlo, necesita ser instalado en un servidor web, puede ser instalado tanto en un ordenador personal como en un servidor proporcionado por una compañía de hospedaje de páginas web.
El objetivo del proyecto Moodle es siempre facilitar a los educadores las mejores herramientas para gestionar y promover el aprendizaje, pero hay muchas formas de utilizar Moodle:
- Moodle dispone de características que le permiten escalar a grandes despliegues con cientos de miles de estudiantes, pero también puede ser utilizado en escuelas de educación infantil y primaria.
- Muchas instituciones lo utilizan como su plataforma para formación en línea mientras que otras lo utilizan como apoyo a la formación presencial (conocida como blended learning en inglés).
- A muchos de nuestros usuarios les encanta utilizar los módulos de actividad (como los foros, bases de datos o wikis) para construir ricas comunidades colaborativas de aprendizaje alrededor de una materia (en la tradición del constructivismo social), mientras que otros prefieren utilizar Moodle como una forma de ofrecer contenidos a sus estudiantes (utilizando por ejemplo paquetes SCORM) y realizar evaluaciones utilizando tareas o cuestionarios.
INTRODUCCION A LA MULTIMEDIA
INTRODUCCION A LA MULTIMEDIA
HIPERTEXTO: es el nombre que recibe el texto que en la pantalla de un dispositivo electrónico conduce a otro texto relacionado. La forma más habitual de hipertexto en documentos es la de hipervínculos o referencias cruzadas automáticas que van a otros documentos (lexías). Otra forma de hipertexto es el strechtext que consiste en dos indicadores o aceleradores y una pantalla. El primer indicador permite que lo escrito pueda moverse de arriba hacia abajo en la pantalla. El segundo indicador induce al texto a que cambie de tamaño por grados.
Es importante mencionar que el hipertexto no está limitado a datos textuales, podemos encontrar dibujos del elemento especificado, sonido o vídeo referido al tema. El programa que se usa para leer los documentos de hipertexto se llama “navegador”, el "browser", "visualizador" o "cliente" y cuando seguimos un enlace decimos que estamos navegando por la Web.
HIPERMEDIA: es el término con que se designa al conjunto de métodos o procedimientos para escribir, diseñar o componer contenidos que tengan texto, video, audio, mapas u otros medios, y que además tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios. En contextos específicos, se identifica hipermedia como extensión del término Hipertexto, en el cual audio, video, texto e hipervínculos generalmente no secuenciales, se entrelazan para formar un continuo de información, que puede considerarse como virtualmente infinito desde la perspectiva de Internet.
martes, 9 de marzo de 2010
CUARTA SESION
luego nos conto del flisol que es el "festival latinoamericano de software libre para desarrollarse el 24 y en el que tendremos una participacion.
sábado, 6 de marzo de 2010
miércoles, 3 de marzo de 2010
EL COMPUTADOR COMO MEDIO DE APRENDIZAJE
El paradigma en el que se inspira para el desarrollo de la tecnología aplicada a la enseñanza es el que entonces se denomina ``instrucción programada'', de la que fue pionero el psicólogo norteamericano S. J. Pressey, y que se asienta sobre la base de que el material instrucción al debe estar compuesto por una serie de pequeños ``pasos'', cada uno de los cuales precisa de la respuesta activa del estudiante, quien recibe una realimentación instantánea en el uso de los mismos.
Según estos principios de diseño, el estudiante debe conservar en todo momento capacidad para proceder de forma libre en el material y conservando lo que se definen como tres principios fundamentales de la instrucción programada: El desarrollo del auto-estímulo en el uso de los sistemas, la participación activa del estudiante y la realimentación durante el uso de los sistemas.
En los años siguientes se proponen arquitecturas genéricas para estos sistemas que desarrollan la modelización de tres tipos de conocimiento: el modelo del alumno, el modelo de la estrategia docente y el modelo de conocimiento del dominio o de la materia, arquitectura esta que sigue siendo válida en la actualidad.
De esta forma, se ha diversificado la búsqueda de soluciones prácticas en algunos casos y en el planteamiento de nuevos paradigmas educativos menos centrados en el conductismo y que se contraponen a la metáfora del ``ordenador como tutor'' que se lleva a cabo en los ITS. Por un lado aparecen las propuestas basadas en la creación de escenarios para la realización de actividades en grupo, donde poner en práctica las teorías cognitivitas del constructivismo social, que se han traducido en el desarrollo de sistemas basados en el trabajo cooperativo (CSCW) y más concretamente en el ámbito educativo, el aprendizaje cooperativo asistido por computador. Por otro lado se han desarrollado nuevas metáforas educativas basadas en la simulación y en el desarrollo de entornos hipermedia como tecnologías básicas en el enfoque constructivista.
APRENDAMOS LECCIONES
· Que aprendas que lo más valioso no es lo que tengas en la vida, sino que tienes vida.
· Que aprendas que no es bueno compararte con los demás.
· Que hay personas que te aman entrañablemente y muchas veces no saben como expresarlo.
· Que aprendas que dos personas pueden mirar la misma cosa y las dos percibir algo diferente.
· Que aprendas que perdonar a los otros no es fácil, y que perdonar asi mismo es el primer paso.
· Que aprendas que DIOS SIEMPRE ESTA CONTIGO PARA AYUDARTE. SIEMPRE…
martes, 2 de marzo de 2010
COMO EL LAPIZ
El hijo miraba al padre escribir una carta.
En un momento dado, le pregunto:
- papa, estas escribiendo una historia que nos pasa a los dos? Es por casualidad, una historia de mí?
El papa dejo de escribir, sonrío y le dijo a su hijo:
- estoy escribiendo sobre ti, es cierto. Sin embargo, más importante que las palabras, es el lápiz que estoy usando. Me gustaría que fuese como el cuando crezcas.
El hijo miro el lápiz intrigado, y no vio nada de espacial en el y pregunto.
- que tiene de particular ese lápiz?
El papa respondió:
- todo depende del modo en que mires las cosas. Hay en el cinco cualidades que, si consigues mantenerlas, harán siempre de ti una persona en paz con el mundo.
PRIMERA CUALIDAD: puedes hacer grandes cosas, pero no olvides nunca que existe una mano que guía tus pasos .esta mano la llamamos dios, y siempre te conducirá en dirección a su voluntad.
SEGUNDA CUALIDAD: de vez en cuando necesitas dejar lo que estas escribiendo y usar el sacapuntas. Esto hace que el lápiz sufra un poco, pero al final estará mas afilado. Por l o tanto debe ser capaz de soportar algunos dolores porque te harán mejor persona.
TERCERA CUALIDAD: el lápiz siempre permite que usemos una goma para borrar aquello que esta mal. entiende que corregir algo que hemos hecho no es necesario algo malo, sino algo importante para mantenernos en el camino de la justicia.
CUARTA CUALIDAD: lo que realmente importa en el lápiz no es la madera ni su forma exterior, sino el grafito que hay dentro. Por lo tanto cuida siempre de lo que suceda en tu interior.
QUINTA CUALIDAD: el lápiz siempre deja una marca. De la misma manera has de saber que todo que hagas en la vida dejara trazos. Por eso intenta ser consciente de cada acción.
Paulo cohelo.
TERCERA SESION
AMBIENTES INFORMATICOS
A través de los años se han creado diversas formas de trabajar con los niños haciendo en ellos una experiencia significativa; una de estas ha sido las experiencias didácticas en las aulas informáticas, pero las muchas de éstas reflejan substancialmente el producto como resultado de la interacción que se da entre la computadora y el alumno.
Máquinas de última generación, con hermosos programas interactivos, alumnos manejando un Mouse o un teclado y un perfil del docente carente de protagonismo y creatividad", proponiendo una mirada más amplia que incluya a un docente activo, motivador, creativo y reflexivo de sus propias prácticas pedagógicas.
La información es el gran avance de estos tiempos. Nada ha quedado fuera de su alcance y aplica sus adelantos a todas las actividades del ser humano, generando cambios sociales, culturales y económicos, así como lo hicieron la imprenta y el motor, en su momento. La educación no ha quedado al margen de este desarrollo y ha modificado la manera de trabajar del docente.
Un aspecto importante de destacar en el proceso de incorporación de las computadoras en las escuelas, es la mirada y el sentido educativo que el equipo de conducción institucional asuma y concrete a través de la formulación de proyectos didácticos que produzcan cambios profundos, que estén en estrecha relación con la tarea áulica; que incluyan la capacitación de los docentes y la utilización de las mismas dentro de un marco pedagógico.
El aprendizaje de las nuevas tecnologías o nuevas formas de aprendizaje debemos analizar si se trata de cambios e innovaciones en términos de los procesos cognitivos del individuo o de nuevos procedimientos, metodologías y modelos para promover el aprendizaje, aprovechando para ello diversos recursos y estrategias a nuestro alcance, en especial la introducción de las redes que en la educación ha venido a ampliar y acelerar el manejo e intercambio de información y de comunicación y en especial la educación a distancia.
Los entornos de aprendizaje virtuales constituyen una forma totalmente nueva de tecnología educativa y ofrecen una compleja serie de oportunidades y tareas a las instituciones de enseñanza de todo el mundo, el entorno de aprendizaje virtual se define como un programa informático interactivo de carácter pedagógico que posee una capacidad de comunicación integrada.
Los entornos de aprendizaje virtuales son, por tanto, una innovación relativamente reciente y fruto de la convergencia de las tecnologías informáticas y de telecomunicaciones que se ha intensificado durante los últimos diez años.
Los ambientes de aprendizaje son planeados para crear las condiciones pedagógicas y contextuales, donde el conocimiento y sus relaciones con los individuos son el factor principal para formar una "sociedad del conocimiento". Como innovaciones para el aprendizaje en dicha planeación deben atenderse sus componentes: los asesores, tutores o monitores, los estudiantes, los contenidos y su tratamiento o metodología didáctica y los medios tecnológicos.
En la actualidad hay diversas maneras de concebir un ambiente de aprendizaje en la educación formal, que contemplan no solamente los espacios físicos y los medios, sino también los elementos básicos del diseño instrucciónal. Existen al menos cinco componentes principales que lo conforman: el espacio, el estudiante, el asesor, los contenidos educativos y los medios. Por supuesto que no son exclusivos de los ambientes de aprendizaje en modelos no presenciales, cualquier propuesta pedagógica tiene como base estos elementos. Por ello, la planeación de la estrategia didáctica es la que permite una determinada dinámica de relación entre los componentes educativos.
Si bien es importante saber buscar y localizar bancos de información que enriquezcan y apoyen los procesos de aprendizaje, es necesario replantear las maneras en que los alumnos pueden adquirir conocimientos e informaciones sin perder de vista que en toda situación didáctica el centro deberá ser el estudiante. La función del profesor será la de un facilitador que presta asistencia cuando el estudiante busca conocimientos.
Se trata entonces de nuevos esquemas donde las tecnologías de información y comunicación con apoyo de las telecomunicaciones constituyen un instrumento básico del trabajo intelectual cotidiano.
La herramienta utilizada es solo un medio para despertar el interés, mantener la motivación y la participación activa en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
La computadora es un objeto por la cual el niño interactúa a través de programas, que le posibilitará desarrollar las diferentes estructuras del pensamiento. Pero el resultado que esperamos no será el mismo, con un docente que deja al niño solo frente a la máquina, un docente que orienta continuamente, sin darle la posibilidad a que el alumno piense, pruebe o un docente que actúe de andamiaje entre el conocimiento y el alumno. Este último docente que realizará intervenciones a través de preguntas oportunas, que permita al niño explorar el programa, cometiendo aciertos y errores como un camino ineludible en el proceso del aprendizaje, que diseñe espacios de enseñanza significativos y que armonice críticamente los recursos estará más cerca de lograr que el niño construya sus propios conocimientos.
Por lo tanto, humanizar las prácticas pedagógicas en entornos virtuales, nos llevará a reposicionarnos frente a nuestro rol docente dentro de la tríada Alumno-Docente- Objeto (computadora), el docente será un mediador que facilitará este proceso y por sobre todo en instituciones que atiendan niños. Para ello el docente deberá, partir de los contenidos y objetivos específicos para:
* evaluar y seleccionar los programas
* implementar el trabajo en grupos o parejas
* desarrollar diferentes metodologías de trabajo
* tener en cuenta los aprendizajes y experiencias previas
* evaluar las conductas y competencias de cada uno de los alumnos
* relacionar el uso de la computadora a los contenidos del aula.
Concluyendo, podemos afirmar que el docente es el que establece el vínculo entre los alumnos y las herramientas, entre los actores del proceso del aprendizaje; si bien la computadora es un elemento motivador y enriquecedor de nociones perceptivas y lógicas, el rol del docente es esencial en la puesta en práctica de la misma. Si el docente deja de ser mediador activo del proceso, no podrá facilitar con su conocimiento y su afecto el descubrimiento y exploración de las potencialidades de cada alumno.
Para ello el docente debe dedicar tiempo a conocerla y comprender la naturaleza y
Aplicaciones de la misma. La tecnología por si misma no constituye un elemento de cambio que garantice que el alumno aprenda mejor, ni representa una mejor calidad en la educación, es ineludible que el docente asuma su rol ante las computadoras y las utilice como recurso y no como un fin en sí misma.
“El contexto para el desarrollo humano es siempre una cultura, nunca una tecnología aislada"
S. PAPERT
SEGUNDA SECION
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