AMBIENTES INFORMATICOS
A través de los años se han creado diversas formas de trabajar con los niños haciendo en ellos una experiencia significativa; una de estas ha sido las experiencias didácticas en las aulas informáticas, pero las muchas de éstas reflejan substancialmente el producto como resultado de la interacción que se da entre la computadora y el alumno.
Máquinas de última generación, con hermosos programas interactivos, alumnos manejando un Mouse o un teclado y un perfil del docente carente de protagonismo y creatividad", proponiendo una mirada más amplia que incluya a un docente activo, motivador, creativo y reflexivo de sus propias prácticas pedagógicas.
La información es el gran avance de estos tiempos. Nada ha quedado fuera de su alcance y aplica sus adelantos a todas las actividades del ser humano, generando cambios sociales, culturales y económicos, así como lo hicieron la imprenta y el motor, en su momento. La educación no ha quedado al margen de este desarrollo y ha modificado la manera de trabajar del docente.
Un aspecto importante de destacar en el proceso de incorporación de las computadoras en las escuelas, es la mirada y el sentido educativo que el equipo de conducción institucional asuma y concrete a través de la formulación de proyectos didácticos que produzcan cambios profundos, que estén en estrecha relación con la tarea áulica; que incluyan la capacitación de los docentes y la utilización de las mismas dentro de un marco pedagógico.
El aprendizaje de las nuevas tecnologías o nuevas formas de aprendizaje debemos analizar si se trata de cambios e innovaciones en términos de los procesos cognitivos del individuo o de nuevos procedimientos, metodologías y modelos para promover el aprendizaje, aprovechando para ello diversos recursos y estrategias a nuestro alcance, en especial la introducción de las redes que en la educación ha venido a ampliar y acelerar el manejo e intercambio de información y de comunicación y en especial la educación a distancia.
Los entornos de aprendizaje virtuales constituyen una forma totalmente nueva de tecnología educativa y ofrecen una compleja serie de oportunidades y tareas a las instituciones de enseñanza de todo el mundo, el entorno de aprendizaje virtual se define como un programa informático interactivo de carácter pedagógico que posee una capacidad de comunicación integrada.
Los entornos de aprendizaje virtuales son, por tanto, una innovación relativamente reciente y fruto de la convergencia de las tecnologías informáticas y de telecomunicaciones que se ha intensificado durante los últimos diez años.
Los ambientes de aprendizaje son planeados para crear las condiciones pedagógicas y contextuales, donde el conocimiento y sus relaciones con los individuos son el factor principal para formar una "sociedad del conocimiento". Como innovaciones para el aprendizaje en dicha planeación deben atenderse sus componentes: los asesores, tutores o monitores, los estudiantes, los contenidos y su tratamiento o metodología didáctica y los medios tecnológicos.
En la actualidad hay diversas maneras de concebir un ambiente de aprendizaje en la educación formal, que contemplan no solamente los espacios físicos y los medios, sino también los elementos básicos del diseño instrucciónal. Existen al menos cinco componentes principales que lo conforman: el espacio, el estudiante, el asesor, los contenidos educativos y los medios. Por supuesto que no son exclusivos de los ambientes de aprendizaje en modelos no presenciales, cualquier propuesta pedagógica tiene como base estos elementos. Por ello, la planeación de la estrategia didáctica es la que permite una determinada dinámica de relación entre los componentes educativos.
Si bien es importante saber buscar y localizar bancos de información que enriquezcan y apoyen los procesos de aprendizaje, es necesario replantear las maneras en que los alumnos pueden adquirir conocimientos e informaciones sin perder de vista que en toda situación didáctica el centro deberá ser el estudiante. La función del profesor será la de un facilitador que presta asistencia cuando el estudiante busca conocimientos.
Se trata entonces de nuevos esquemas donde las tecnologías de información y comunicación con apoyo de las telecomunicaciones constituyen un instrumento básico del trabajo intelectual cotidiano.
La herramienta utilizada es solo un medio para despertar el interés, mantener la motivación y la participación activa en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
La computadora es un objeto por la cual el niño interactúa a través de programas, que le posibilitará desarrollar las diferentes estructuras del pensamiento. Pero el resultado que esperamos no será el mismo, con un docente que deja al niño solo frente a la máquina, un docente que orienta continuamente, sin darle la posibilidad a que el alumno piense, pruebe o un docente que actúe de andamiaje entre el conocimiento y el alumno. Este último docente que realizará intervenciones a través de preguntas oportunas, que permita al niño explorar el programa, cometiendo aciertos y errores como un camino ineludible en el proceso del aprendizaje, que diseñe espacios de enseñanza significativos y que armonice críticamente los recursos estará más cerca de lograr que el niño construya sus propios conocimientos.
Por lo tanto, humanizar las prácticas pedagógicas en entornos virtuales, nos llevará a reposicionarnos frente a nuestro rol docente dentro de la tríada Alumno-Docente- Objeto (computadora), el docente será un mediador que facilitará este proceso y por sobre todo en instituciones que atiendan niños. Para ello el docente deberá, partir de los contenidos y objetivos específicos para:
* evaluar y seleccionar los programas
* implementar el trabajo en grupos o parejas
* desarrollar diferentes metodologías de trabajo
* tener en cuenta los aprendizajes y experiencias previas
* evaluar las conductas y competencias de cada uno de los alumnos
* relacionar el uso de la computadora a los contenidos del aula.
Concluyendo, podemos afirmar que el docente es el que establece el vínculo entre los alumnos y las herramientas, entre los actores del proceso del aprendizaje; si bien la computadora es un elemento motivador y enriquecedor de nociones perceptivas y lógicas, el rol del docente es esencial en la puesta en práctica de la misma. Si el docente deja de ser mediador activo del proceso, no podrá facilitar con su conocimiento y su afecto el descubrimiento y exploración de las potencialidades de cada alumno.
Para ello el docente debe dedicar tiempo a conocerla y comprender la naturaleza y
Aplicaciones de la misma. La tecnología por si misma no constituye un elemento de cambio que garantice que el alumno aprenda mejor, ni representa una mejor calidad en la educación, es ineludible que el docente asuma su rol ante las computadoras y las utilice como recurso y no como un fin en sí misma.
“El contexto para el desarrollo humano es siempre una cultura, nunca una tecnología aislada"
S. PAPERT
A través de los años se han creado diversas formas de trabajar con los niños haciendo en ellos una experiencia significativa; una de estas ha sido las experiencias didácticas en las aulas informáticas, pero las muchas de éstas reflejan substancialmente el producto como resultado de la interacción que se da entre la computadora y el alumno.
Máquinas de última generación, con hermosos programas interactivos, alumnos manejando un Mouse o un teclado y un perfil del docente carente de protagonismo y creatividad", proponiendo una mirada más amplia que incluya a un docente activo, motivador, creativo y reflexivo de sus propias prácticas pedagógicas.
La información es el gran avance de estos tiempos. Nada ha quedado fuera de su alcance y aplica sus adelantos a todas las actividades del ser humano, generando cambios sociales, culturales y económicos, así como lo hicieron la imprenta y el motor, en su momento. La educación no ha quedado al margen de este desarrollo y ha modificado la manera de trabajar del docente.
Un aspecto importante de destacar en el proceso de incorporación de las computadoras en las escuelas, es la mirada y el sentido educativo que el equipo de conducción institucional asuma y concrete a través de la formulación de proyectos didácticos que produzcan cambios profundos, que estén en estrecha relación con la tarea áulica; que incluyan la capacitación de los docentes y la utilización de las mismas dentro de un marco pedagógico.
El aprendizaje de las nuevas tecnologías o nuevas formas de aprendizaje debemos analizar si se trata de cambios e innovaciones en términos de los procesos cognitivos del individuo o de nuevos procedimientos, metodologías y modelos para promover el aprendizaje, aprovechando para ello diversos recursos y estrategias a nuestro alcance, en especial la introducción de las redes que en la educación ha venido a ampliar y acelerar el manejo e intercambio de información y de comunicación y en especial la educación a distancia.
Los entornos de aprendizaje virtuales constituyen una forma totalmente nueva de tecnología educativa y ofrecen una compleja serie de oportunidades y tareas a las instituciones de enseñanza de todo el mundo, el entorno de aprendizaje virtual se define como un programa informático interactivo de carácter pedagógico que posee una capacidad de comunicación integrada.
Los entornos de aprendizaje virtuales son, por tanto, una innovación relativamente reciente y fruto de la convergencia de las tecnologías informáticas y de telecomunicaciones que se ha intensificado durante los últimos diez años.
Los ambientes de aprendizaje son planeados para crear las condiciones pedagógicas y contextuales, donde el conocimiento y sus relaciones con los individuos son el factor principal para formar una "sociedad del conocimiento". Como innovaciones para el aprendizaje en dicha planeación deben atenderse sus componentes: los asesores, tutores o monitores, los estudiantes, los contenidos y su tratamiento o metodología didáctica y los medios tecnológicos.
En la actualidad hay diversas maneras de concebir un ambiente de aprendizaje en la educación formal, que contemplan no solamente los espacios físicos y los medios, sino también los elementos básicos del diseño instrucciónal. Existen al menos cinco componentes principales que lo conforman: el espacio, el estudiante, el asesor, los contenidos educativos y los medios. Por supuesto que no son exclusivos de los ambientes de aprendizaje en modelos no presenciales, cualquier propuesta pedagógica tiene como base estos elementos. Por ello, la planeación de la estrategia didáctica es la que permite una determinada dinámica de relación entre los componentes educativos.
Si bien es importante saber buscar y localizar bancos de información que enriquezcan y apoyen los procesos de aprendizaje, es necesario replantear las maneras en que los alumnos pueden adquirir conocimientos e informaciones sin perder de vista que en toda situación didáctica el centro deberá ser el estudiante. La función del profesor será la de un facilitador que presta asistencia cuando el estudiante busca conocimientos.
Se trata entonces de nuevos esquemas donde las tecnologías de información y comunicación con apoyo de las telecomunicaciones constituyen un instrumento básico del trabajo intelectual cotidiano.
La herramienta utilizada es solo un medio para despertar el interés, mantener la motivación y la participación activa en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
La computadora es un objeto por la cual el niño interactúa a través de programas, que le posibilitará desarrollar las diferentes estructuras del pensamiento. Pero el resultado que esperamos no será el mismo, con un docente que deja al niño solo frente a la máquina, un docente que orienta continuamente, sin darle la posibilidad a que el alumno piense, pruebe o un docente que actúe de andamiaje entre el conocimiento y el alumno. Este último docente que realizará intervenciones a través de preguntas oportunas, que permita al niño explorar el programa, cometiendo aciertos y errores como un camino ineludible en el proceso del aprendizaje, que diseñe espacios de enseñanza significativos y que armonice críticamente los recursos estará más cerca de lograr que el niño construya sus propios conocimientos.
Por lo tanto, humanizar las prácticas pedagógicas en entornos virtuales, nos llevará a reposicionarnos frente a nuestro rol docente dentro de la tríada Alumno-Docente- Objeto (computadora), el docente será un mediador que facilitará este proceso y por sobre todo en instituciones que atiendan niños. Para ello el docente deberá, partir de los contenidos y objetivos específicos para:
* evaluar y seleccionar los programas
* implementar el trabajo en grupos o parejas
* desarrollar diferentes metodologías de trabajo
* tener en cuenta los aprendizajes y experiencias previas
* evaluar las conductas y competencias de cada uno de los alumnos
* relacionar el uso de la computadora a los contenidos del aula.
Concluyendo, podemos afirmar que el docente es el que establece el vínculo entre los alumnos y las herramientas, entre los actores del proceso del aprendizaje; si bien la computadora es un elemento motivador y enriquecedor de nociones perceptivas y lógicas, el rol del docente es esencial en la puesta en práctica de la misma. Si el docente deja de ser mediador activo del proceso, no podrá facilitar con su conocimiento y su afecto el descubrimiento y exploración de las potencialidades de cada alumno.
Para ello el docente debe dedicar tiempo a conocerla y comprender la naturaleza y
Aplicaciones de la misma. La tecnología por si misma no constituye un elemento de cambio que garantice que el alumno aprenda mejor, ni representa una mejor calidad en la educación, es ineludible que el docente asuma su rol ante las computadoras y las utilice como recurso y no como un fin en sí misma.
“El contexto para el desarrollo humano es siempre una cultura, nunca una tecnología aislada"
S. PAPERT
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